Penciptaan Karakter D&D 5E

Panduan ini dibuat untuk membantu pemain Dungeons and Dragons (DnD) yang baru dan berpengalaman membuat karakter baru. Menciptakan karakter bisa menjadi tugas yang melelahkan dan sangat mudah untuk melewatkan langkah-langkah dalam proses pembuatan. Panduan ini dirancang untuk membuat karakter level 1 dan juga dapat digunakan untuk DnD 3.5, tetapi aspek-aspek tertentu telah berubah karena permainan telah berkembang.

Material

  • Salinan digital atau kertas lembar Karakter DnD pilihan Anda
  • PENSIL; bukan pena jika menggunakan kertas
  • Buku Pegangan Pemain Edisi 5
  • Waktu dan imajinasi

Penciptaan Karakter

Ada beberapa opsi dalam urutan pembuatan karakter, tetapi saya telah menemukan sebagian besar keberhasilan berikut ini. Selain itu, Anda dapat menentukan nama karakter dan perataan di setiap titik proses pembuatan. Demi kesederhanaan, kami akan memecah panduan menjadi beberapa bagian.

Langkah 1: Informasi Awal

  1. Gulung skor kemampuan Anda. Anda memiliki 6 skor Kemampuan untuk digulung: Kekuatan, Kecekatan, Konstitusi, Kecerdasan, dan Kebijaksanaan. Anda dapat menggulung 4 dadu bersisi 6 dan mencatat total kumulatif dari 3 dadu tertinggi 6 kali atau mengambil "set standar" yaitu 15, 14, 13, 12, 10, 8. Anda tidak perlu menetapkan skor ini, tetapi Anda bisa jika mau.
  2. Tentukan ras karakter Anda. Tulis, dan kecepatan lomba, turun ke lembar karakter. Anda dapat menemukan semua balapan yang tersedia di halaman 17 di Buku Pegangan Pemain. Setiap balapan memiliki sifat ras yang memengaruhi skor kemampuan Anda, pemeriksaan keterampilan, kecepatan, dan / atau keahlian (Kami akan membahasnya nanti dalam proses pembuatan.) Ini berarti bahwa balapan tertentu lebih cocok untuk kelas tertentu, tetapi Anda dapat bermain seperti siapa. kamu ingin.
  3. Sekarang tentukan kelasnya. Anda dapat menemukan kelas di halaman 45 dari Buku Pegangan Pemain. Setiap kelas akan memiliki stat utama, pukulan mati, menyimpan keahlian lemparan, dan keahlian armor dan senjata. Anda dapat menemukannya di halaman kelas. Anda akan ingin menuliskan ini di kiri bawah lembar karakter.
  4. Selanjutnya Anda akan ingin melihat fitur yang dimiliki kelas Anda. Setiap kelas dimulai dengan fitur di level satu dan akan mendapatkan akses ke lebih banyak saat mereka naik level. Tuliskan fitur level satu kelas karakter di bawah bagian fitur dari lembar karakter. Tulis juga bonus kemahiran Anda. Anda akan menemukannya di halaman kelas juga.
  5. Sekarang Anda ingin memutuskan latar belakang. Latar belakang persis seperti itu, informasi latar belakang tentang karakter Anda. Siapa karakter Anda sebelumnya? Daftar latar belakang dimulai pada halaman 125. Setiap latar belakang menawarkan kemahiran dan fitur, antara lain.
  6. Untuk setiap latar belakang Anda harus melempar dadu untuk melihat sifat-sifat yang Anda peroleh dari latar belakang yang dipilih tetapi secara pribadi saya memilih dan membuat sendiri sehingga saya dapat membangun karakter yang saya inginkan. Pilihan ada padamu.
  7. Tuliskan ciri-ciri yang dipilih, ideal, ikatan, goyah, keahlian, fitur, dan apa pun yang diberikan latar belakang Anda.

Langkah 2: Membuat Karakter Anda

  1. Tetapkan Skor Kemampuan Anda. Anda akan ingin menetapkan skor tertinggi Anda ke stat utama Anda dan sisanya dalam penurunan kepentingan. Anda dapat menemukan stat utama Anda baik di halaman kelas atau di halaman 45. Kembali ke halaman balapan yang Anda pilih, Anda akan menemukan bahwa balapan Anda akan mendapat bonus dan negatif untuk skor kemampuan tertentu. Tambahkan ini ke skor yang ditugaskan Anda. Anda juga ingin menuliskan pengubah kemampuan di bawah skor. Anda dapat menemukannya di halaman 13.
  2. Di sebelah kanan skor Anda akan melihat lemparan tabungan dan keterampilan Anda. Ambil masing-masing Pengubah Kemampuan dan tetapkan setiap skor untuk masing-masing penyelamatan dan keterampilan. Periksa kelas Anda dan isi titik-titik di sebelah lemparan tabungan dan keterampilan yang mahir dalam karakter Anda. Tambahkan bonus kemahiran Anda untuk masing-masing skor.
  3. Selanjutnya tulis inisiatif Anda yang merupakan pengubah ketangkasan Anda, dan kebijaksanaan pasif Anda adalah 10 + pengubah kebijakan Anda.
  4. Untuk poin hit Anda, Anda akan menggunakan hit die Anda plus pengubah konstitusi Anda. Hit Points adalah total hidup Anda. Jika Anda mencapai 0 poin hit Anda tidak sadarkan diri, dan jika Anda mencapai -10 maka Anda mati. Misalnya, hit hit seorang petarung adalah d10. Itu berarti Anda akan melempar dadu bersisi 10 lalu menambahkan pengubah konstitusi Anda ke dalamnya. Anda akan melakukan ini setiap kali Anda naik level dan menambahkannya ke poin hit Anda sebelumnya.
  5. Karakter Anda juga akan tahu sejumlah bahasa. Setiap karakter memiliki kesamaan, bahasa yang digunakan dalam sebagian besar keadaan, plus pengubah kecerdasannya. Di halaman lomba Anda akan menemukan bahasa apa yang dapat Anda pelajari. Kelas-kelas tertentu juga tahu bahasa tambahan.

Langkah 3: Armor, Senjata, dan Pertempuran

  1. Berikutnya adalah baju besi dan senjata. Pada halaman kelas ada peralatan yang telah ditentukan yang dapat Anda pilih. Jika Anda menginginkan sesuatu selain dari yang terdaftar, Anda dapat mencoba menawar dengan master ruang bawah tanah Anda, tetapi cobalah untuk memilih peralatan dengan kekuatan yang sama. Anda dapat menemukan semua peralatan mulai dari halaman 143.
  2. Setelah Anda memilih baju besi Anda, Anda akan menghitung Kelas Armor Anda. Kelas armor Anda adalah peringkat armor + pengubah ketangkasan Anda, atau bonus dalam hal ini. Armor ringan memungkinkan Bonus Keluwesan penuh, Armor sedang hanya memungkinkan +2 Bonus Keluwesan, dan Armor berat tidak memungkinkan Bonus Keluwesan.
  3. Terakhir adalah Serangan dan Ejaan. Kami akan memecah ini dalam dua bagian. Senjata dan mantera.
    1. Senjata mengacu pada senjata fisik seperti pedang atau busur. Untuk ini bonus serangan Anda akan menjadi pengubah kekuatan Anda (jarak dekat) atau pengubah ketangkasan (berkisar) + bonus kemahiran Anda. Kerusakan adalah apa yang terdaftar di halaman senjata + pengubah kekuatan atau ketangkasan Anda.
    2. Ejaan siaran sedikit lebih kompleks. Kelas-kelas tertentu, seperti druid dan penyihir, dapat memberikan mantra. Pada halaman kelas Anda akan menemukan mantra apa yang Anda miliki aksesnya dan berapa banyak mantra yang dapat Anda gunakan per hari. Pada daftar mantra dimulai pada halaman 207. Beberapa mantra menawarkan utilitas sementara yang lain serangan. Untuk menyerang mantera, bonus serangan Anda adalah pengubah kemampuan mantera (stat utama) Anda + bonus kemahiran Anda. Kerusakan tercantum dalam deskripsi mantra. Mantra utilitas Anda harus membaca deskripsi mantra.

Artikel Terkait