Blender: Proses Rigging Dasar

Halo semuanya! Selamat datang di instruksi ini! Sebagai pembuat avatar untuk VRChat, sesuatu yang sangat sering saya lakukan adalah karakter rig untuk digunakan di Unity! Setiap karakter berbeda, tetapi saya menemukan bahwa paling sering, mereka semua mengikuti desain dasar. Itulah yang akan saya bahas dalam instruksi ini: proses dasar, pemula untuk mencurangi avatar Anda, apakah itu ditimbang atau diasuh tulang! (Jika Anda tidak mengerti apa yang saya katakan di sana, jangan khawatir, saya akan jelaskan nanti.)

Langkah 1: Mulai Blender dan Bawa Model Anda!

Untuk tutorial ini, saya akan menggunakan Blender untuk membuat rig dasar untuk karakter saya, The Time Spirit! tutorial ini akan bekerja pada model humanoid apa pun, asalkan memiliki dua kaki, dada, lengan, tangan, leher, dan kepala! Program lain dapat membuat rig juga, tetapi untuk fitur yang saya inginkan, saya merasa Blender adalah pilihan terbaik.

Dalam hal ini, saya sudah memiliki model di dalam Blender yang telah saya kerjakan, tetapi jika Anda memiliki model yang perlu dimasukkan ke dalam blender, cukup klik File di sudut kiri atas jendela Blender, lalu impor, dan pilih model apa pun model model Anda (fbx atau obj yang paling umum saya gunakan). Kemudian temukan model Anda di windows dan impor!

Langkah 2: Line Up!

Salah satu hal pertama yang harus selalu Anda lakukan dengan model baru (terutama untuk VRChat) adalah berbaris dengan pesawat asal. (di situlah x, y, dan z berpotongan di kisi Blender, jika Anda tidak tahu)

Cara termudah yang saya temukan untuk melakukannya, adalah memilih semua bagian dari model Anda (jika adegan Anda kosong, cukup tekan dua kali tombol a) cukup dan kemudian untuk memastikan kami memindahkannya dengan benar, tekan tombol 5 tombol pada numpad Anda (jika Anda memilikinya) untuk masuk ke mode ortografi (3D non-perspektif, kurang seperti cam fps dan lebih seperti cam CAD) dan kemudian tekan tombol 1 pada numpad untuk beralih ke tampilan orto depan. Ini memberi Anda tampilan karakter Anda yang paling lurus, membuatnya (semoga) lebih mudah untuk melihat kaki Anda. Kemudian cukup luruskan kaki Anda sehingga telapak kaki / sepatu tepat di atas garis merah.

melakukan ini memastikan bahwa ketika Unity berjalan, karakter selalu berada di atas bidang tanah dalam keadaan idle. Jika Anda memiliki karakter setengah di bawah tanah-pesawat, Anda mungkin mengalami gangguan animasi di VRChat, atau game Unity lainnya.

Langkah 3: Pusatkan Origins!

Satu penyesuaian terakhir yang harus dilakukan adalah memastikan bahwa asal untuk model dipusatkan dengan benar di dalam model.

untuk melakukan ini, cukup pilih semua bagian model, tekan ctrl + alt + shift + c, dan kemudian tekan "asal ke geometri"

(pastikan untuk tidak mengklik "geometri ke asal" atau model Anda dapat bergerak!)

Setelah Anda yakin bahwa asal Anda terpusat, kita dapat memulai rig model!

Langkah 4: Mulailah dari Pinggul!

Baiklah, sekarang kita akhirnya bisa mulai membuat rig karakter kita!

Untuk rig humanoid, saya selalu mulai di pinggul (seperti semua orang) dan naik ke kepala dan lengan, lalu selesai di kaki dan turun ke kaki. Itu yang akan kita lakukan di sini.

Untuk memusatkan kursor 3D Anda sehingga kami menelurkan rig di tempat yang kami inginkan, pastikan model Anda dipilih (dan hanya model avatar), arahkan kursor ke 3D viewport dan tekan shift + s. Sebuah menu akan muncul, pilih "cursor to selection", dan kursor 3D akan bergerak langsung ke lokasi asal model! Itu harus tepat di atas pinggul dalam banyak kasus.

Sekarang kesenangan dimulai! Tekan shift + a untuk masuk ke menu spawn, dan pilih "armature" dan "single bone".

Tiba-tiba Anda akan memiliki satu set panah terjemahan di layar, tetapi Anda mungkin tidak dapat melihat yang lain, kan?

buka menu di sisi kanan layar Blender Anda, dan Anda akan melihat bahwa "angker" baru dipilih! Sekarang kita hanya perlu mengubah satu pengaturan untuk melihatnya. buka tab Object (kubus oranye) dan di bawah dropdown "display" Anda akan melihat kotak yang disebut "xray" yang tidak dicentang. Periksa itu, dan Anda akan melihat piramida di tengah karakter Anda!

itu adalah awal rig Anda, tulang! Sekarang, lihat foto kedua pada langkah ini. Gerakkan armature Anda ke bawah dengan mengklik dan menarik panah biru hingga berada di area pinggul karakter Anda, lalu lepaskan!

Langkah 5: Name's Galore!

Sekarang, tulang pinggul itu hebat dan semuanya, tapi itu tidak akan banyak membantu kita dengan sendirinya, bukan?

Jadi, kami jelas ingin menambahkan lebih banyak tulang untuk memberikan karakter kami lebih banyak fleksibilitas! Untuk melakukan itu, tekan tombol tab pada keyboard Anda untuk masuk ke mode EDIT! Anda akan melihat kubus oranye kecil di sudut kiri bawah tampilan 3D berubah menjadi kubus abu-abu dengan titik oranye di sudut-sudutnya.

Sekarang kita berada dalam mode edit, kami ingin memberikan tulang khusus ini nama khusus selain "angker". untuk melakukannya,

klik pada tab di bagian atas inspektur dengan satu tulang di dalamnya. (tab tulang)

Anda akan melihat tulang ini hanya bernama tulang sekarang. klik dan ubah itu untuk mengatakan pinggul!

Sekarang, Blender menjadikannya sebagai keturunan, yang berarti bahwa setiap tulang baru yang dibuat dari tulang sebelumnya akan membawa nama tulang asal mereka. Sebagai contoh, tulang kedua dari pinggul akan disebut pinggul.001. Nanti, kita akan menggunakan ini untuk keuntungan kita agar selesai lebih cepat! Untuk saat ini, kami hanya akan mengubah nama menjadi seperti yang kami inginkan.

Sekarang, untuk bagian selanjutnya, kembali ke viewport dan pilih hanya lingkaran atas tulang (bukan semuanya, yang akan menghancurkan rig) dan tekan e + z. Kombinasi itu akan mulai mengeluarkan tulang baru dan menguncinya hanya pada sumbu z, artinya kita dapat meregangkannya, tetapi tidak maju / mundur atau sisi ke sisi. (Untung tulang belakang).

Seret ke atas area dada, dan klik kiri untuk melepaskannya. (seharusnya terlihat seperti gambar 2 di atas sana). Jika Anda melihat kembali ke inspektur, Anda dapat melihat bahwa sekarang kami telah memilih "bone.001". Kami akan mengubahnya menjadi "tulang belakang". Setiap tulang masa lalu di sini akan melakukan sesuatu seperti ini, jadi jangan lupa!

Langkah 6: Bergerak Maju!

Kami membutuhkan 3 tulang lagi untuk garis lurus ini:

1. Dada

2. Leher

3. Kepala

Kecuali jika avatar Anda super cacat (yang tidak selalu bekerja dengan baik dengan rig humanoid) maka teruslah lurus dengan tulang-tulang itu. (Bahkan jika karakter Anda adalah perempuan dan memiliki dada, untuk rig dasar ini semua hanya akan bergerak dengan satu tulang dada. Kepala harus cukup banyak hanya menjadi satu batang besar yang berjalan sampai ke tengkorak.

Langkah 7: Menjauh!

Sekarang segalanya mulai menjadi sedikit lebih rumit dari sini. Anda ingat bagaimana kami memusatkan kursor untuk menelurkan rig?

Nah, kita perlu melakukan hal yang sama dengan lengan, kecuali sebenarnya tidak ada apa pun untuk kursor untuk mengunci (kecuali jika Anda memiliki lengan sepenuhnya silinder, dalam hal ini Anda dapat memilih beberapa simpul, tetapi itu di luar ruang lingkup ini tutorial, jadi kita akan ke sayap itu!

Sekarang, kita tidak akan benar - benar mengayunkannya sama seperti hanya memilih di mana untuk memulai bahu sendiri. untuk sebagian besar model, penempatan pundak mata benar-benar dapat bekerja 100% ok (selama Anda seorang juri jarak yang baik, itu!)

Klik kiri di mana Anda ingin kursor di bahu kanan dimulai. Ingat, tulang bahu lebih dari tulang selangka daripada bahu yang asli, jadi pastikan untuk memberikan sedikit ruang sebelum mulai dari lengan! Lihatlah lokasi kursor pada gambar di atas untuk mendapatkan ide yang baik dari mana ia harus pergi. Kemudian tekan shift + a untuk memasukkan tulang di lokasi kursor!

Sekarang kami ingin memutar tulang itu dan memindahkannya ke tempatnya. Pindahkan itu Anda bertanya? Iya! Pertama, tekan r dan kemudian -90 untuk memutar rata sembilan puluh derajat, dan kemudian pada numpad tekan 7.

Seperti yang seharusnya bisa Anda lihat, tulang tidak berada di dekat bagian tengah lengan! Untuk memperbaikinya, klik kiri bagian tengah tulang, lalu ambil panah hijau (y) dan seret tulang ke tempatnya. Di mana pun yang dekat dengan tengah akan berfungsi dengan baik, coba saja dan sedekat mungkin (menekan z untuk masuk ke mode bingkai gambar dapat membantu Anda di sini). Anda juga mungkin harus memindahkannya di sumbu x untuk menyelaraskan kembali dengan tempat Anda awalnya menempatkan bagian belakang tulang.

Sekarang, Anda mungkin akan melihat tulangnya terlalu besar sekarang (kami ingin tulang ini berakhir tepat di tempat dada bertemu lengan di ketiak, hanya lebih tinggi) sehingga untuk memperbaikinya, sekali lagi, klik pada bola dan akhir tulang dan seret kembali. (Jangan khawatir jika menjadi sangat kecil, seharusnya).

Lalu di sini, lengan akan memiliki 3 tulang utama (meskipun jari akan datang kemudian):

1. r.upperarm (pastikan untuk memberi nama dengan cara ini, sehingga kita dapat membalikkan nama untuk sisi kiri nanti!)

2. r.arm

3. secara langsung

Lengan atas harus berakhir di siku, "lengan" di pergelangan tangan, dan tangan di titik mulai jari, atau di suatu tempat setengah jalan ke titik di telapak tangan. (baik baik saja). Jika Anda ingin benar-benar tepat tentang hal itu, tekan e + x untuk hanya mengusir tulang di sumbu x.

setelah Anda memiliki tulang-tulang tersebut, cepat pilih tulang bahu Anda lagi dan periksa x lokasinya. Kami akan membutuhkan ini nanti untuk mendapatkan tulang Anda di tempat yang tepat di sisi lain, jadi jangan lupakan itu! Milik saya adalah sesuatu seperti -.7.

saatnya untuk menduplikasi semuanya! Ya! untuk menduplikasi tulang lengan, perkecil sehingga Anda dapat melihat semuanya dan menggeser + klik kiri pada semua tulang, mulai dengan tangan dan mundur sampai Anda mencapai bahu, lalu tekan shift + d! Ini kemudian akan membuat duplikat dari tulang yang Anda pilih, dan melampirkannya ke mouse Anda untuk memindahkannya. Kami belum ingin memindahkannya, jadi klik kanan sekali untuk melepaskannya kembali ke tempat semula.

Langkah 8: Penskalaan dan Duplikasi!

Sekarang, karena Anda merilis duplikat, Anda seharusnya hanya melihat satu set tulang, tetapi jangan khawatir, set kedua pasti ada! Sekarang, untuk menggunakan tulang-tulang ini di sisi lain dari tubuh, tulang-tulang harus menghadap ke arah lain. Cara yang sangat sederhana untuk melakukan ini saya tahu adalah untuk menekan s (untuk skala) dan kemudian x dan -1. Ini akan secara efektif menskalakan semua tulang menjadi skala -1 kali pada sumbu x saja, hanya membalikkannya. Anda harus melihat mereka duduk mundur di dalam tulang asli, sekarang!

Sekarang, dengan semua tulang yang dipilih, gerakkan tulang Anda di sepanjang sumbu x sampai angka di kotak x ke kanan sedekat yang Anda bisa dapatkan ke versi positif dari angka negatif yang kami lihat sebelumnya. lalu klik untuk mengaturnya!

Kemudian, dengan semua tulang untuk lengan baru masih dipilih, pergi ke tab angker ke bawah di kiri bawah, dan pilih "Nama flip" (opsi harus sekitar dua pertiga dari jalan menu). Anda harus melihat r. beralih ke l. dan beberapa angkanya berubah, jika ada! (Keduanya ok)

Sekarang satu hal terakhir yang harus dilakukan dengan lengan untuk saat ini adalah orang tua mereka "dengan offset" di dada.

Untuk melakukannya, pilih salah satu bahu dan geser klik dada untuk memilihnya juga, lalu tekan ctril + p dan pilih "offset".

Jika Anda melakukannya dengan benar, garis putus-putus hitam akan muncul untuk menghubungkan ujung bahu dengan sisi atas dada! Lakukan itu untuk sisi lain dan Anda baru saja membuat dua rig lengan! Garis-garis hitam itu akan membuat lengan bergerak dengan dada di kemudian hari.

Langkah 9: Kaki!

Sekarang ke kaki! Kami akan melihat lokasi sambungan lagi, jadi klik kiri di tempat yang Anda inginkan dan geser + a untuk menambahkan tulang. Anda akan melihat itu menghadap ke atas! Putar saja bad boy itu 180 derajat dengan pergi r lalu 180 dan masuk untuk meletakkannya mengarah ke bawah ke kaki Anda. Kemudian Anda dapat menarik ujung tulang ke mana pun Anda ingin secara khusus meletakkannya di lokasi yang tepat dengan tombol g. (Saya suka juga mengalihkan tampilan ke sisi juga dengan 3 untuk memastikan itu di tengah-tengah)

Avatar saya di sini memiliki lebih banyak kaki seperti binatang, jadi tulang kaki saya sedikit lebih bengkok dari biasanya, tetapi untuk sebagian besar rig humanoid, Anda harusnya ok menunjuk sebagian besar lurus ke bawah. Tulang ini, seperti lengan, disebut r.upperleg (oleh foto referensi di atas) dan kemudian dua berikutnya adalah:

1. r.leg

2. r.foot

Karakter saya sebenarnya tidak memiliki kaki, itu berakhir pada suatu titik untuk kaki, tetapi saya masih membutuhkan tulang

agar rig bekerja dengan benar. mereka hanya duduk dengan posisi menghadap ke depan (tetapi jika Anda memiliki kaki, letakkan di tempat jari kaki dimulai).

Sekali lagi, tuliskan nilai x untuk sambungan kaki atas, dan kemudian, mulai dari bawah, bergeser pilih semuanya ke papan atas dan geser + d!

Jika Anda memiliki tikungan untuk kaki di x sama sekali, pastikan untuk menskalakan tulang ke -1 di x, jika tidak cukup mulailah memindahkan tulang kaki ke kaki yang sesuai, dan ganti namanya!

untuk menghabisi kaki, pilih upperleg kiri, lalu geser pilih dan offset induk itu, dan ulangi lagi untuk boneleg kanan atas!

Cara cepat untuk menguji apakah offset orangtua Anda berfungsi adalah dengan menekan tab ctrl + untuk masuk ke mode pose. Kemudian, pilih tulang pinggul atau dada dan tekan r untuk memutar! Jika lengan Anda berputar dengan dada dan kaki serta lengan Anda berputar dengan pinggul Anda, semuanya bekerja dengan baik!

Dan dengan itu Anda telah berhasil membuat sistem kerangka dasar untuk rig humanoid di Blender! Sudah terlambat di sini, jadi saya tidak akan pergi ke tulang tangan hari ini, tapi itu akan datang di hari berikutnya atau lebih! untuk saat ini, kita akan langsung mengasuh modelmu ke armature-mu!

Langkah 10: Lampiran!

Sekarang bagian yang menyenangkan dimulai! dengan rig lengkap, saatnya untuk memasang jala kami dan mulai berpose!

Catatan: disinilah tutorial akan menyimpang untuk rig robot / rig dengan item yang tidak meregang. Saya akan membuat instruksi terpisah dan menghubungkannya di sini untuk kalian. Ini akan segera bangun!

Kembali ke mode objek dengan menekan tab. sekarang ini harus membiarkan Anda memilih model yang Anda ingin induk ke rig. Pilih itu (semua dan semua bagian jika itu bukan model yang koheren) dan kemudian geser + klik kanan sampai Anda juga memilih rig.

Lalu tekan ctrl + p lagi dan pilih "armature deform with automatic weight". Ini adalah sistem pembobotan yang sangat mendasar dan tidak selalu fantastis untuk rigging, tetapi untuk memulai rigging, dan / atau memulai pengecatan bobot, ini akan menyelesaikan pekerjaan Anda!

Sekarang, pilih pilih rig lagi, dan tekan ctrl + tab untuk masuk kembali mode pose. jika Anda memilih sambungan dan memindahkannya, sekarang rig juga memindahkan model!

untuk saat ini, cobalah untuk tidak memindahkan tulang-tulang secara permanen, karena kita akan memerlukan avatar di T-pose untuk program-program seperti Unity untuk menggunakan rig dengan benar. Jika Anda menggerakkan tulang dan ingin membatalkan, cukup klik kanan. Jika Anda sudah membungkuk, cukup tekan ctrl + z beberapa kali. hanya berhati-hatilah untuk tidak mencabut rig! xD

Dan dengan itu, kita selesai dengan tutorial dasar-dasar ini! Saya harap kalian banyak belajar dan menikmati prosesnya! Saya berencana untuk membawa lebih banyak tutorial ke Instructables tentang topik pemodelan dalam beberapa minggu mendatang, saya sangat bersemangat untuk menunjukkan lebih banyak dengan kalian! Saya juga akan segera merekam ini untuk youtube saya, jadi jika Anda lebih suka menonton video, tetaplah disini! terima kasih semua untuk membaca, dan semoga sukses pada petualangan modeling Anda!

Artikel Terkait